I PRIMERA SERIE TEMA: EDUCACIÒN A DISTANCIA
Educación a Distancia
E-Learning. Definición, Características, metodología, ventajas, desventajas y su aplicación en la Educación Guatemalteca. (Ejemplos e imágenes)
Definición
El e-learning es el término abreviado en inglés de electronic learning, que se refiere a la enseñanza y aprendizaje online, a través de Internet y la tecnología.
También conocido como enseñanza virtual, formación online, teleformación o formación a distancia, términos que no son sinónimos y que merecen una explicación detallada, en otro artículo.
Hoy en día, Internet es el canal de acceso a cualquier tipo de formación de cualquier organización del mundo en el momento que nosotros queramos.
Por lo tanto, los dos grandes beneficios principales que propicia el e-learning son: la eliminación de las barreras físicas y temporales, de espacio y tiempo, y la oportunidad de acceder a “lifelong learning”, el aprendizaje permanente a lo largo de nuestras vidas, adaptado a nuestras necesidades personales.
Así pues, el e-learning debe entenderse como una modalidad formativa que pretende aportar flexibilidad y personalización en los procesos de aprendizaje.
En cada realidad, y para cada acción formativa, será necesario analizar su contexto y necesidades, para aportar la mejor opción que puede significar el combinar variadas metodologías (presencialidad, B-learning. E-learning, etc.).
Características
Se promueve la interacción directa con los contenidos
Uso intensivo de las
TIC.
Usuarios dispersos
geográfica o temporalmente.
Separación física entre
instructor/docente y estudiante.
El estudiante como
centro de la formación.
Auto-gestión del
aprendizaje.
Tutorización.
Comunicación
bidireccional entre estudiantes y formadores, ya sea síncrona o asíncrona.
Registro de actividades
realizadas.
Reducción de costos de
formación / capacitación.
Flexibilidad para
modificar los contenidos.
Metodologia
El
significado de la metodología ELEARNING
es el mismo que el anteriormente descrito de enseñanza virtual. El elearning
se basa en la educación y capacitación a través de internet y las TIC,
permitiendo la interacción del usuario con los materiales didácticos, así como
con el resto de usuarios.
Existen algunas metodologías que son tendencia
las cuales son:
1.
Flipped
School
Flipped Classroom o “aula al revés” es un
enfoque integral que combina la instrucción directa con métodos
constructivistas. La idea
es invertir el modelo tradicional de enseñanza-aprendizaje en el que el
profesor imparte la clase y encarga tareas para hacer en el hogar. Flipped Classroom ofrece a los alumnos
material online para “trabajar” en casa (comparar, descubrir, analizar,
investigar), principalmente en vídeos que los estudiantes ven de forma
individual, pero constantemente comunicados con otros alumnos y profesores a
través de debates en la red. En el aula se potencian la experimentación, la
reflexión, la interacción y la participación. El profesor cumple el rol de guía, recomendando materiales
educativos a los alumnos y las preguntas correctas para que sean ellos quienes
lleguen por sí mismos a las respuestas de forma abierta, pues no tiene por qué haber una única
respuesta en ciertas áreas.
2.
Microlearning
/Problema – Resolución
Lo que hace el Aprendizaje Basado en la
Indagación (Inquiry-Based Learning) es que en lugar de simplemente presentar
los hechos, se usan preguntas, problemas
y escenarios para ayudar a los estudiantes a aprender a través de su propia
investigación. Estos son algunos
ejemplos de esta metodología:
– InterMatia es una herramienta también
indicada para el aprendizaje adaptativo de las matemáticas y para todo proyecto
de innovación en las etapas de Secundaria y Bachillerato con especial atención
a la diversidad. Básicamente, es una calculadora online para responder a un
problema expuesto visualmente con un dibujo 2D o 3D.
– Un software algo diferente es el de
Studytracks, que genera canciones con la letra de lo que hay que estudiar para
ayudar a generar una base mnemotécnica.
3.
Aprendizaje
Basado en proyectos.
Conocido también como PBL por sus siglas en
inglés (Project Based Learning), el ABP consiste en la realización de un
proyecto de cierta envergadura, en grupo y a partir de una pregunta amplia que
propone el profesor. Sus ingredientes principales son:
– Uso de las TIC
Este aprendizaje “basado en desafíos” tiene un componente de trabajo colaborativo y
práctico, y pide a los estudiantes que trabajen con otros estudiantes, con sus
profesores y con expertos de sus comunidades y en todo el mundo para
desarrollar un conocimiento más
profundo de las materias a través de la resolución de los desafíos. Un buen
ejemplo es el proyecto internacional NMC Horizon promovido por The New Media Consortium (NMC).
Tiene un enfoque multidisciplinario atractivo que anima a los estudiantes a
aprovechar la tecnología que utilizan en su vida cotidiana para resolver problemas
del mundo real.
4.
Aprendizaje
cooperativo
Se trata de un método de enseñanza en el que
los alumnos trabajan en grupos pequeños para ayudarse a aprender entre ellos
mismos. En las aulas cooperativas los
estudiantes discuten con sus compañeros, se evalúan unos a otros y se ayudan a
superar sus problemas de comprensión para asegurarse de que todos lleguen a
dominar lo que están aprendiendo.
Principales condiciones laborales
En el aprendizaje condicional el creador de los
materiales formativos define “a priori” diferentes itinerarios a través de los
contenidos. La selección del itinerario para cada estudiante depende de sus
resultados en diferentes pruebas de nivel intermedias que se le proponen a lo
largo del curso. Utiliza un conjunto de
técnicas encaminadas a ofrecer al estudiante online una experiencia personal y
diferenciada, partiendo de la base de que cada alumno es diferente y único, ya que posee una experiencia, unas
necesidades formativas o un estilo de aprendizaje diferentes.
Hay dos aproximaciones distintas en esta
metodología que pueden convivir entre sí:
– Sistemas basados en reglas que crean itinerarios que se conforman
dinámicamente sobre los resultados obtenidos en las pruebas de evaluación que
van surgiendo a lo largo del itinerario.
– Sistemas basados en recomendación, mediante algoritmos de “Machine Learning”. El
sistema va aprendiendo automáticamente y de forma no supervisada de los
diferentes perfiles de usuario que van utilizando el sistema, y de los
itinerarios que optimizan la resolución de las pruebas de evaluación.
6. Educaciòn basada en competencias (CBE)
Las líneas entre la educación y el trabajo se
están difuminando. Gracias al auge de la capacitación en competencias,
patrocinada en ocasiones por el mismo empleador, los profesionales de hoy
continuarán aprendiendo durante cada etapa de su carrera.
La Educación Basada en Competencias o
“Competency Based Education” (CBE, por sus siglas en inglés) provee a los estudiantes rutas de cursos
adaptables y unidades de aprendizaje de módulos que pueden alinearse fácilmente
a las necesidades de la fuerza de trabajo en constante cambio. Se trata de dominar un tema concreto
o una habilidad específica, independientemente de para qué carrera laboral se
quiera usar.
7.
Garrificaciòn y juegos educativos
La gamificación es el uso de técnicas,
trucos, diseño de interacción y elementos propios del storytelling de los
videojuegos aplicados a contenidos educativos. Por ejemplo, otorgar puntos a los usuarios que contestan
correctamente preguntas de un contenido en el portal educativo y pequeños
premios o insignias en función de sus progresos, o establecer un tiempo máximo
para contestar las preguntas o culminar una actividad. Este tipo de interac
Ventajas
Aprendizaje
activo. ...
Seguimiento
exhaustivo del proceso de formación.
Flexibilidad.
Acceso 24
horas.
Sin
desplazamientos, ni barreras geográficas.
Adaptación
a tu ritmo de aprendizaje.
El curso
comienza cuando tú quieras.
Recursos
virtuales ilimitados.
Desventajas
Requiere de un mayor grado de entrega y de
responsabilidad por parte del estudiante.
Dependencia de las tecnologías y/o de Internet.
Si no se realiza de forma adecuada puede
generar el abandono del curso.
Requiere de un mayor grado de entrega y de
responsabilidad por parte del estudiante.
Dependencia de las tecnologías y/o de Internet.
Si no se realiza de forma adecuada puede
generar el abandono del curso.
Aplicación
a la realidad guatemalteca
Requiere de un mayor grado de entrega y de
responsabilidad por parte del estudiante.
Dependencia de las tecnologías y/o de Internet.
Si no se realiza de forma adecuada puede
generar el abandono del curso.
Ejemplos:
Son juegos pensados para educar, no sólo elementos de jugabilidad aplicados a
contenidos educativos. El mejor ejemplo es MinecraftEdu, una modificación
personalizada del juego Minecraft, que en los últimos años se ha vuelto muy
popular entre los educadores por su mezcla de exploración, colaboración y
creatividad. Al igual que Minecraft, MinecraftEdu no es libre, pero ha sido
modificado para reflejar mejor los requisitos de la educación formal.
Otro ejemplo es el de Game Learn, que crea y distribuye juegos corporativos pensados para formar en distintas competencias con un impacto directo: liderazgo, negociación, gestión del tiempo, productividad personal y atención al cliente. Su gamificación contiene storytelling, insignias y niveles para generar ‘engagement’, así como rankings y retos para elevar la motivación del participante, y simuladores que representan situaciones reales.
Esperamos que esta lista te haya sido de utilidad y que puedas poner en práctica la metodología que mejor se adapta a tus propósitos y plan educativo.
B-Learning. Definición, Características,
metodología, ventajas, desventajas y su aplicación
en la Educación Guatemalteca. (Ejemplos e imágenes)
Definición
B-learning (en
inglés, blended learning) es un enfoque de aprendizaje que combina la formación
presencial impartida por un formador y las actividades de aprendizaje en línea.
A diferencia del aprendizaje totalmente en línea, la parte online de la
formación no reemplaza las clases cara a cara con un maestro. Los maestros
incorporan la tecnología para mejorar la experiencia de aprendizaje y ampliar
la comprensión de ciertos temas. Por ejemplo, con el b-learning los maestros
pueden compartir un enlace a un video para que los estudiantes lo vean en casa,
envíen su reseña por correo electrónico a un maestro y después lo comenten en
clase.
Características
En los últimos años el rápido desarrollo de la
tecnología ha provocado un aumento de las prácticas de e-learning en múltiples áreas. Cada vez se publica más contenido de
aprendizaje en línea que está disponible en cualquier momento y en cualquier
lugar desde cualquier tipo de dispositivo.
Para los empleados, sin embargo, la
digitalización ofrece mejores oportunidades no solo para estudiar desde
cualquier lugar, las 24 horas del día, 7 días a la semana — seamos honestos,
esta característica es valorada más por los empleadores — sino para mejorar sus
habilidades en un entorno fácil de usar cuando sientan la necesidad de hacerlo.
Tener siempre a su alcance una plataforma de aprendizaje llena de información
relevante estimula el espíritu emprendedor de las personas, que sienten que
tienen control sobre su aprendizaje y adquieren habilidades de auto
organización.
Por otro lado, las empresas tienen un par de
buenas razones para llevar a cabo al menos una parte de la formación offline.
En el aprendizaje semipresencial los alumnos eligen el tiempo y el lugar para
el autoaprendizaje, pero el ritmo es fijado por un instructor y por el horario
de actividades en clase.
Además, para una experiencia de aprendizaje
verdaderamente transformadora, debe haber una oportunidad para alejarse
físicamente del trabajo diario, desconectar y actualizar los conocimientos y
habilidades. Una sesión de aprendizaje offline bien organizada es una
oportunidad para conocer expertos internos y externos, adoptar prácticas
innovadoras, experimentar la cultura corporativa y crear una red de contactos
con compañeros.
La integración perfecta del aprendizaje offline con el online es crucial para mejorar los resultados obtenidos.
Metodología
Blended learning es el aprendizaje que combina el e-learning
(encuentros asincrónicos) con encuentros presenciales (sincrónicos) tomando las
ventajas de ambos tipos de aprendizajes.
Para muchas empresas implementar un método de
entrenamiento mixto es lo más recomendable, pero para que el mismo tenga éxito
deben seguir dos pasos esenciales: identificar las necesidades de la empresa
para posteriormente escoger el modelo correcto. Cuando se trata de educación el
mismo método no funciona igual para todos.
Ventajas
Promueve el trabajo en equipo mediante la constante
comunicación.
Reafirma el conocimiento teórico adquirido gracias a
la parte práctica.
Fomenta el trabajo autónomo gracias al refuerzo del
e-tutoring.
Desventajas
Riesgo en primeras experiencias. Si los participantes (tanto alumnos como maestros) no han tenido experiencias previas de aprendizaje colaborativo, las primeras prácticas de AC con las que se encuentren, les pueden resultar difíciles, debido a la exigencia de romper con hábitos adquiridos durante años de trabajo individual y a la necesaria adquisición de nuevas técnicas de aprendizaje.
Curva de aprendizaje variable de aplicaciones colaborativas. Actualmente, muchas de las iniciativas de aprendizaje colaborativo requieren de una o varias herramientas informáticas (frecuentemente con capacidades de trabajo a distancia, ya sea síncrona o asíncronamente) para su implementación.
Dependencia de la infraestructura computacional. Por otro lado, se parte del hecho de que la tecnología no es perfecta, sobre todo cuando hablamos de aplicaciones que trabajan sobre redes.
Aplicación
en la educación guatemalteca
El
aprendizaje combinado, como es el b-learning (BL), actualmente es
una herramienta que utilizan los profesores en la educación a distancia
(EAD) para poder estar en mayor contacto con los estudiantes, lo cual trae como
consecuencia innovación tecnológica educativa, participación en foros y otros
espacios interactivos.
|
Ejemplos |
||
|
Actividad |
Enfoque cara a cara |
Para
hacerlo combinado… |
|
Los
alumnos trabajan en los proyectos en grupos. |
Los
alumnos se reúnen en un aula para colaborar y contribuir al proyecto. |
Los
alumnos utilizan servicios de mensajería online, comunidades en línea y
administradores de tareas para planificar su trabajo y controlar el flujo.
También utilizan servicios de intercambio de archivos (por ej., Google Docs)
para colaborar y compartir feedback sobre el proyecto. |
|
Los
alumnos practican hablar en un idioma extranjero en parejas o en grupos
pequeños. |
Los
alumnos se dividen en grupos durante una lección y hablan sobre un tema en
particular. |
Además
de los debates en clase, los alumnos utilizan servicios en línea de chat de
voz y de texto (por ej., Discord). |
|
Evaluación. |
Los
alumnos escriben los ensayos y harán exámenes a mitad de curso y exámenes
finales. |
El
progreso de los alumnos se evalúa mediante sus estadísticas de actividad.
Hacen exámenes y pruebas en línea, presentan materiales digitales y
participan en el proceso de evaluación de sus compañeros. |
T-Learnig. Definición, Características,
metodología, ventajas, desventajas y su aplicación en la Educación
Guatemalteca. (Ejemplos e imágenes)
Definición
El
T-Learning es un tipo de aprendizaje interactivo y personalizado a través del
televisor que aprovecha las nuevas capacidades de la TV digital y los Smart TV.
Es decir,
este tipo de enfoque parte de una actitud más pasiva del espectador frente al
TV, si se compara con el usuario activo de un curso de E-Learning.
Esto conlleva un nuevo enfoque para la educación virtual que complementa a aquella basada en la PC (e-learning).
El
aprendizaje interactivo a través de la televisión se basa principalmente
en el uso de videos. También por eso se habla de un espectador pasivo.
Este
modelo puede considerarse una opción muy atractiva para aquellos que no tienen
computadora o no saben cómo manejarla para el aprendizaje digital. En este
sentido, la TV es mucho más amigable para el común de las personas.
Al considerar esto, y que es casi seguro que la TV en los hogares es un dispositivo fundamental, el T-Learning busca ser una mejor solución para la inclusión digital en ambientes con poco acceso a las computadoras.
Características
Se
centra no en el cómo sino en el hacer del estudiante. - Es un aprendizaje
interactivo que utiliza como medio la televisión digital y la Internet.
-Permite un mayor alcance y flexibilidad, debido a que bríndala oportunidad de
aprender en cualquier lugar y momento.
El
alumno puede asistir a clases presenciales para más tarde acceder al LMS
de su profesor, donde podrá descargarse los contenidos del día o aclarar dudas.
Mientras tanto, ya que los adolescentes parece que hacen varias cosas a la vez
en internet con un grado de comprensión bastante elevado, podrá consultar su
red social preferida donde el profesor habrá colgado un par de enlaces
relacionados con la materia de estudio. Luego (por ejemplo) recibirá un SMS
multimedia que incluirá la fecha de examen y un podcast que le servirá para
repasar el eje central del temario. El T-learning no tiene límites. Aunque
laborioso, es fácil de implementar y conlleva un gran atractivo para los
estudiantes.
T- Learning es producto de la combinación de la
televisión SMART, Internet, las tecnologías de la computación y el Software
Educativo.
El producto final es una aplicación, programa o
contenido al que puedes acceder usando tu TV, y que te permitirá aprender sobre
un tema específico.
Ahora, el T-Learning reúne tres características
típicas:
Interactividad: todo
el proceso de formación puede ser controlado por el usuario, atendiendo a
sus tiempos y organización.
Personalización: esta tecnología
toma en cuenta la información del usuario (intereses, comportamiento,
progreso) para adaptar el contenido según el perfil de cada estudiante.
Digitalización: el
contenido es 100% digital, pero además se da prioridad a ofrecer la mejor
calidad de sonido e imagen.
Entretenimiento: el
T-Learning busca combinar la educación con funciones lúdicas y narrativas.
Metodología
Cuando se habla de t-learning, se asocia al conjunto de metodologías y estrategias de aprendizaje, empleando tecnología digital e informática para producir, transmitir, distribuir y organizar conocimientos entre individuos, comunidades y organizaciones.
Ventajas
Permiten un acceso
más dinámico y democrático a la escolaridad.
La familiaridad de
la TV es un factor motivante para comenzar el aprendizaje
Son sencillos,
lúdicos y de fácil comprensión.
Ponen la educación
al alcance de las personas que no pueden acceder a plataformas más complejas.
Cubren las
necesidades de cursos para niños pequeños, ancianos, personas que no tienen o
no saben usar una computadora, etc.
Desventajas
La
interactividad del estudiante se encuentra más limitada que la que ofrece un Software
E-Learning, ya que las opciones que
puedes ofrecer a través de un curso dictado por computadora o teléfono
inteligente son más variadas.
La
actitud pasiva del espectador de TV puede ser contraproducente para la
autodisciplina.
Usar
un televisor como herramienta de aprendizaje puede ser contraproducente y
causar distracciones.
Las posibilidades de evaluación personalizada están limitadas. En cambio, un curso dado por Software LMS permite una batería más amplia de opciones de comunicación, monitoreo y evaluación.
Aplicación
en la Educación Guatemalteca
La finalidad de esta comunicación es la de examinar las posibilidades educativas que ofrece la televisión digital interactiva. En comparación con el e-learning las ventajas del t-learning vienen determinadas por la mayor implantación de la televisión en los hogares, por su uso masivo y la familiaridad con la misma. En las sociedades modernas los requerimientos formativos superan ampliamente los modelos basados en la escuela. Esa mayor demanda, unida a la formación continua y a la flexibilidad formativa son los pilares de lo que debe descansar la TV educativa de naturaleza interactiva.
M-Learnig. Definición, Características,
metodología, ventajas, desventajas y su aplicación en la Educación
Guatemalteca. (Ejemplos e imágenes
Definición
El mobile learning en inglés,
aprendizaje electrónico móvil o m-learning, es la estrategia educativa que
aprovecha los contenidos de Internet a través de dispositivos electrónicos
móviles, como tabletas o teléfonos.
El
proceso educativo en el m-learning se da a través aplicaciones móviles,
interacciones sociales, juegos y hubs
educacionales que les permiten a los estudiantes acceder a los materiales
asignados desde cualquier lugar y a cualquier hora.
Este
método tiene el propósito de facilitar la construcción del conocimiento y
desarrollar en los estudiantes la habilidad para resolver problemas en una
plataforma flexible que promueve el auto-aprendizaje.
La llegada de esta tendencia puede crear un panorama confuso para aquellos que han conocido estrategias similares, pero hay méritos para catalogar al m-learning en una categoría diferente del e-learning, por ejemplo, y para explicar su diferencia con el mLearning.
Características
El
m-learning tiene un método y particularidades bien definidos, pero es común que
se le considere sinónimo del e-learning, o que se le confunda con el mLearning,
similar de nombre, pero diferente de fondo. ¿En qué consisten cada uno de
ellos?
El
e-learning consiste en utilizar tecnologías electrónicas para acceder a un
currículum educativo digital fuera del salón de clases. Su propósito es
expandir la oferta educativa, de forma que los estudiantes puedan tomar un
curso, un programa o hasta un grado completo en línea.
Hay
muchos aspectos en los que el m-Learning se diferencia del e-learning, pero los
principales son: contenidos, tiempo y dispositivos.
Los
contenidos del m-learning suelen incentivar el aprendizaje no formal para
obtener habilidades, como inteligencia emocional o resolución de problemas,
mientras que el e-learning se estructura a base de contenidos extensos y
formales como cursos, diplomados o carreras completas.
Normalmente
cubrir contenidos de m-learning es una tarea breve y simple, mientras que el
tiempo invertido para llevar a término un producto de e-learning es mayor. Otro
diferenciador clave son los dispositivos que se usan para cada enfoque. Los
materiales e-learning están diseñados para verse en computadoras, mientras que
los de m-learning se ven mejor en tabletas o smartphones.
El otro
método que puede provocar confusión con el m-learning, es su homónimo Learning
o micro aprendizaje. El micro aprendizaje se refiere a una distribución del
material educativo que divide temas o actividades en pequeños sectores.
El
término es muy usado en la literatura del e-learning debido a su práctica de
buscar la flexibilidad en el aprendizaje; es común dentro del enfoque de la
educación a distancia simplificar los programas y hacer más breves sus
secciones, de forma que los estudiantes puedan cubrir estas secciones cuándo,
cómo y donde quieran.
Estos tres enfoques educativos trabajan muy cerca uno del otro, pero es importante diferenciarlos, saber cuándo aplicarlos y conocer sus ventajas y desventajas. El m-learning puede ser una herramienta poderosa para alcanzar a los estudiantes en cualquier momento y ayudarlos a aprender con menos rigor que un programa de e-learning, sin embargo, los mismos elementos que lo hacen una estrategia flexible, también generan áreas de oportunidad.
Metodología
El m-learning es una metodología de enseñanza-aprendizaje que utiliza todo tipo de dispositivo móvil con conexión inalámbrica para permitir acceder al conocimiento desde cualquier lugar y en todo momento.
Ventajas
Mayor
libertad y flexibilidad de aprendizaje: El
teléfono móvil es un aliado las 24 horas cuando la inspiración llega.
Utilización
de juegos de apoyo en el proceso de formación: La
variedad de juegos generados para móviles, impulsa la creatividad y la
colaboración.
Independencia
tecnológica de los contenidos: una lección no está hecha para un dispositivo
concreto.
Navegación
sencilla y adaptación de contenidos teniendo en cuenta la Aprendizaje anytime & anywhere: Ya
no se requiere estar en un lugar particular ni a una hora dada para aprender.
El dispositivo móvil puede ser usado en cualquier parte y en cualquier momento,
incluyendo casa, trenes, hoteles, por lo que el proceso de aprendizaje se
personaliza y adapta a los requerimientos y disponibilidades individuales de
cada educando.
Los dispositivos móviles posibilitan la interacción instantánea entre alumno-profesor, facilitando de una forma “anónima” y automática la retroalimentación por parte del profesor, la correcta comprensión de determinadas lecciones, temas.
Desventajas
Pantallas pequeñas de los
móviles. Esto conlleva dificultades en la lectura de textos medianos, la
cantidad de información visible es limitada y el desplazamiento continuo por la
pantalla para leer toda la información.
Existen pocas aplicaciones educativas.
Dificultades
o imposibilidad de instalar y usar determinado software
Aprovechamiento
del tiempo.
Promueve
el aprendizaje autónomo.
Flexibilidad
para el acceso de los contenidos, en tiempo y espacio.
Permite
adaptabilidad a los ritmos de aprendizaje del estudiante.
Propicia Aprendizaje Significativo, a través del diseño de ambientes instruccionales que propicien experiencias de acuerdo a la realidad del alumno.
Aplicación
en la Educación Guatemalteca
Mayor libertad y flexibilidad de aprendizaje: El teléfono móvil es un aliado las 24 horas cuando la inspiración llega. Utilización de juegos de apoyo en el proceso de formación: La variedad de juegos generados para móviles, impulsa la creatividad y la colaboración.
Definición
La más reciente e innovadora tendencia
tecnológica con más crecimiento en los últimos años es “la Nube” o “Cloud”.
Muchas empresas están desarrollando su negocio a partir de esta tecnología.
También el sector de la educación y capacitación están utilizando la utilizan,
generando así el c- learning (cloud learning).
Características
En este espacio virtual, se puede almacenar, compartir
y consultar distintos contenidos tales como: documentos de trabajo, formatos de
capacitación, registro de contenido, entre otros.
El c-learning usa los mecanismos que ofrecen las nuevas tecnologías en red para brindar un aprendizaje efectivo en cuatro aspectos:
–Comunidad
–Comunicación
–Colaboración
– Conexión
En la educación virtual se está generando un
entorno mucho más flexible y dinámico en el aprendizaje por medio del
c-learning. Muchos de los cursos virtuales se presentan en una plataforma donde
se accede a un contenido unidireccional y estático, es decir, fijo y con un
orden establecido.
No obstante, la Nube permite ahora tanto a
instituciones académicas como a estudiantes potencializar las experiencias de
aprendizaje, democratizando el conocimiento gracias al Internet. El contenido
ya no es exclusivo de profesores o instituciones.
Para los estudiantes, sus compañeros son
miembros de su comunidad virtual, quienes utilizan distinta tecnología que se
encuentra en la Nube: Gmail, Facebook, Messenger, entre otros. Se envían
información, se comunican e intercambian contenidos por medio de diversos
dispositivos tecnológicos.
Aunado a este factor, la variedad de contenidos a visualizar procede de
distintas fuentes, como puede ser un vídeo vinculado a YouTube o Vimeo o un
archivo alojado en Google Docs o Dropbox. Incluso, pueden provenir de los
mismos usuarios mediante foros y webinars, así como el uso de herramientas de
realidad virtual.
Metodología
El c-learning
se presenta como la plataforma educativa global, abierta, horizontal, y que por
medio de los recursos que aloja facilita la colaboración y comunicación entre
la comunidad. Reúne los medios formales y los no formales que ofrece la
tecnología para aplicarlos en la enseñanza.
Ventajas
Los datos
se guardan en la nube.
Acceso a
los servicios y recursos bajo demanda.
Son
accesibles desde cualquier lugar y momento.
No
requieren una gestión e inversión en arquitectura y software.
La
Inversión en equipamiento para el c-learning es mínima.
Con clientes ligeros, distribuciones gratuitas (versiones de Linux) que permitan acceder a los servicios deseados es suficiente.
Desventajas
A pesar
de estar en la nube, esto trae problemas como:
No están
seguro ni confiable por estar abierto a todas las personas
Al estar
en la nube corres el riesgo que se cuelgue tu equipo y tu progreso se borre
Al ser un
trabajo grupal, corres el reis de que tu progreso sea eliminado por tus
compañeros
Aplicación
en la Educación Guatemalteca
La metodología del C-learning se podría decir
que solamente se ha aplicado en las instituciones educación superior, en el
sector público y privado, al igual que en algunas instituciones de nivel medio
del sector privado, más no en las pertenecientes al sector público, puesto que
no se tiene acceso fácilmente al internet.
Ejemplos:
Webquest. Definición, Características,
metodología, ventajas, desventajas y su aplicación en la Educación
Guatemalteca. (Ejemplos e imágenes)
Definición
Una WebQuest es una actividad reflexiva estructurada, que plantea una tarea atractiva utilizando recursos disponibles en la red, seleccionados con anticipación por el profesorado, con el propósito de contribuir a la administración del tiempo que los estudiantes dedican al desarrollo de esta. Esta actividad favorece la activación de los conocimientos previos de los alumnos, la interacción de estos con los contenidos a aprender, con su profesor y con sus compañeros de clase; es decir, estimula el aprendizaje en colaboración y motiva al alumno a hacer algo con la información que recupera de internet. La estructura básica de la WebQuest incluye cinco apartados: introducción, tarea, proceso (en este apartado se incluyen los recursos, es decir, la lista de sitios web que el alumno deberá consultar para poder realizar las actividades, y el andamiaje, el cual brinda al estudiante una estructura de trabajo que le sirva de guía durante el desarrollo de las actividades), evaluación y conclusión.
Características
El modelo
de Webquest fue desarrollado por Bernie Dodge en 1995, que lo definió como una
actividad orientada a la investigación donde toda o casi toda la información
que se utiliza procede de recursos de la Web.
Sus
características principales son:
Fomenta
la interactividad por la propia naturaleza del medio y las tareas a realizar.
Promociona
el trabajo colaborativo, así como la adopción de distintos roles.
Aprendizaje
autónomo: el alumno debe asumir responsabilidades y el profesor es más un
colaborador.
El
aprendizaje sigue un modelo constructivo en el que el alumno elabora su propio
conocimiento a partir de la interacción con los recursos y con los demás.
Actividades
de naturaleza interdisciplinar y oportunidad de tratamiento de los temas
transversales.
Permite
que el alumno e labore su propio conocimiento al tiempo que lleva a cabo la
actividad.
Permite
que el alumno Navegue por la web con una tarea en mente.
Permite
que emplee su tiempo de la forma más eficaz, usando la información y no
buscándola.
WebQuest es un modelo de aprendizaje basado en el
aprendizaje cooperativo y en procesos de investigación para aprender. Es una
actividad enfocada a la investigación, en la que la información es, en su mayor
parte, descargada de Internet. Es una exploración dirigida, que culmina con la
producción de una página Web, donde se publica el resultado de una
investigación.
Los
apartados que presenta son:
INTRODUCCIÓN.-
Establece el marco y aporta alguna información antecedente
TAREAS.-Aquellas
que debe llevar a cabo el alumno
RECURSOS.-Selección
de enlaces a los sitios de interés para encontrar la información relevante
PROCESO.-Descripción
de los pasos a seguir para llevar a cabo las tareas
EVALUACIÓN.-Explicación
de cómo será evaluada la realización de las tareas
CONCLUSIÓN.-Recuerda lo que se ha aprendido y anima a continuar con el aprendizaje
Metodología
La
metodología de las WQ integra el uso de las tIC, y de Internet, con propuestas
pedagógicas activas e innovadoras, de importante tradición europea en el primer
cuarto del siglo xx (Área, 2006).Además, conecta con el método de trabajo por
proyectos; con el del aprendizaje basado en preguntas, búsquedas (inquiry) o
problemas de dewey –ABP/PBL (Font, en línea)–; y la creación de andamios
(scaffol-dings) de Bruner, entendidos como las ayudas que el profesorado pone
al alcance del alumnado para que pueda avanzar mejor en sus aprendi-zajes, y
que faciliten la comprensión y la atribución de significados a la información,
y su apropiación e internalización.de hecho, el primer andamio de las WQ es su
propio concepto de «loca-lización guiada de información» por la red (el
alumnado no debe buscar la información, sino que debe seleccionar la más
pertinente, de entre las páginas preseleccionadas por el profesorado, para
garantizar su cali-dad); el segundo, es la tarea que los estudiantes deben
realizar en cola-boración con sus compañeros y compañeras y, por tanto, en un
entorno
LAS
WEBQUESTS, UNA METODOLOGÍA DE APRENDIZAJE COOPERATIVO de interacción entre
iguales; el tercero, es la propuesta de producción de contenidos por parte del
alumnado, propia de los planteamientos construccionistas; y el cuarto, es el
uso de herramientas y recursos tec-nológicos.dodge (2000) propone el uso de
tres tipos de andamios en las WQ: los de recepción, acceso o entrada .
–que la
WQ propone que el alumnado haga.
–; los de
transformación o gestión –destinados al manejo y gestión de la información y
los procesos cognitivos asociados que facilitan la transformación en
conocimiento.
–; y los
de producción, uso y aplicación o salida –orientados a lo que el alumnado
produce, comparte y presenta.
–
(González, en línea).La inclusión, en diversos momentos del trabajo con una WQ,
de ayudas como las que se indican a continuación, puede ser un buen recurso de
tipo andamio para ayudar a los estudiantes a mejorar sus aprendizajes.
–
Preguntas sobre los contenidos y el proceso, sobre qué se ha hecho y cómo,
sobre lo que se está haciendo y lo que falta hacer, sobre qué y cómo se ha
aprendido, etc.
–
Proponer el uso de recursos de representación del conocimiento como diagramas
de flujo, redes semánticas, mapas conceptuales, etc.
–
Plantear actividades que impliquen organizar, comparar, clasificar, ordenar,
asociar y sintetizar la información, entre otras.
Ventajas
Estimula a la colaboración y discusión
de forma adecuada.
Es de uso fácil.
Ayuda a que los alumnos se apropien de
la información, la interpreten y la exploten.
El alumno construye su propio
conocimiento.
Fomenta el aprendizaje cooperativo.
Estructura constructiva.
Puede ser utilizada en los diferentes
niveles educativos.
Se realizan tareas de investigación.
Hay aplicaciones prácticas.
Se realizan tareas de análisis, de
diseño, de producción creativa, etc.
Se desarrollan diferentes tipos de
competencias.
Va más allá de los métodos
tradicionales.
Fortalece las capacidades
intelectuales y de producción al tener un mejor acceso a la información.
Auxilia al alumno en la destreza de
resolver problemas al no darle la solución sino el camino para llegar a ella.
Promueve en el alumno una actitud crítica.
El docente puede evaluar de forma objetiva ya
que proporciona todos los elementos para llevarla a cabo
Desventajas
Si no se diseña bien una WebQuest solo será un manojo de preguntas que conducirán a los alumnos a una simple búsqueda de información.
-No son adecuadas para todo tipo de contenidos como: las diferencias de hora entre países, símbolos químicos de la tabla periódica, banderas de las Comunidades Autónomas.
- Su nivel de complejidad puede ser alto, al no estar bien diseñada.
-Se requiere de una adecuada preparación tanto de quien la elabora como de
quien la va a utilizar.
- Es necesario disponer de recursos tecnológicos.
Aplicación
en la Educación Guatemalteca
La WebQuest propone a los alumnos la resolución de una serie de tareas basadas en recursos preexistentes en la Red. La WebQuest ofrece una guía que ayuda al alumno a no perderse ni separarse del tema a tratar, evitando así la navegación simple y sin rumbo en la Red.
Ejemplos:
. http://www.eduteka.org/ProyectosWebquest.php Es la página
de inicio de Eduteka y, entre otros proyectos relacionados con el uso de las
TIC en la educación, presenta una colección de WebQuests ordenadas por
materias.
2. http://www.xtec.es/recursos/webquests/htm/indexbatxi.htm También es
una página donde podemos encontrar diversos ejemplos de Webquest ordenados por
materias.
3. http://www.quimicaweb.net/einstein/webquest_einstein/index.htm Esta página
está dedicada a Albert Einstein en el año internacional de la Física. Vale como
ejemplo de Webquest pero falla el diseño de la Web, pues la combinación
fon-do/textos no es la más adecuada. Las ilustraciones y el tratamiento del
tema de-notan que va dirigida a un nivel preuniversitario.
4. http://www.educa.aragob.es/ryc/wq/eolica/index.htm Está
dedicada a la Energía eólica, va dirigida a alumnos de 4º de ESO y presenta la
estructura adecuada a su objetivo.
5. http://www.millis.k12.ma.us/Programs/Immersion/Buscatiempo/!tiempo.htm#Introducción Esta Web está desarrollada para conocer el Ciclo del agua a un nivel preuniversitario. Es interesante por el aspecto visual y sonoro, además las tareas que propone y la utilización de materiales sirven de andamios cognitivos
Web 2.0. Definición, Características, metodología, ventajas, desventajas y su aplicación en la Educación Guatemalteca. (Ejemplos e imágenes)
Definición
Web 2.0 se refiere al fenómeno social surgido a
partir del desarrollo de diversas aplicaciones en Internet y establece una
distinción entre la primera época de la Web (donde el usuario era básicamente
un sujeto pasivo que recibía la información o la publicaba, sin que existieran
demasiadas posibilidades para que se generara la interacción) y la revolución
que supuso el auge de los blogs, las redes sociales y otras herramientas
relacionadas.
Según Tim
O’Reilly (2005), Web 2.0 es la
red como plataforma, extendiéndose a todos los dispositivos conectados: las
aplicaciones Web 2.0 son aquellas que utilizan lo mejor de las ventajas
intrínsecas de dicha plataforma: distribuyendo software como un servicio
constantemente actualizado que es mejor cuanto más gente lo utiliza,
consumiendo y remezclando datos de múltiples fuentes incluyendo usuarios
individuales, mientras proporcionan sus propios datos y servicios de manera que
permiten a otros remezclarlos, creando efectos de red a través de una
“arquitectura de participación".
La Web 2.0, más que una tecnología es una
actitud de los usuarios, tanto productores como consumidores, frente a la
circulación, manejo y jerarquización de la información. Esta democratización de
la producción y acceso a la información en diversos formatos e idiomas hace de
la Web 2.0 un punto de encuentro para los ciudadanos del mundo.
Denominada también "web social",
brinda diversas tecnologías de participación. Ofrece la posibilidad de realizar
trabajos colaborativos entre varios usuarios o colaboradores. Los usuarios
dejan de ser usuarios pasivos para convertirse en usuarios activos que
participan y contribuyen en el contenido de la red siendo capaces de crear, dar
soporte y formar parte de sociedades y/o comunidades tanto a nivel local como
global; que se informan, comunican y generan conocimiento y contenido. Estas
herramientas llevadas al ámbito educativo, colaboran para mejorar la
participación de los estudiantes. También benefician el trabajo en
las bibliotecas.
Tim Berners-Lee (es generalmente el autor más leído y citado)
y Robert Cailliau inventaron la web alrededor de 1990. Durante las dos últimas
décadas esta ha sufrido una evolución extraordinaria y asombrosa, apareciendo
en 2004 el concepto de Web 2.0 fruto de esta evolución de la tecnología.
Antes de la llegada de las tecnologías de la
Web 2.0 se utilizaban páginas estáticas programadas en HTML (Hyper Text Markup Language) que no eran
actualizadas frecuentemente. El éxito de las .com dependía de webs más dinámicas (a veces
llamadas Web 1.5) donde los sistemas
de gestión de contenidos
servían páginas HTML dinámicas creadas al vuelo desde una base de datos actualizada. En ambos sentidos, el conseguir hits
(visitas) y la estética visual eran considerados como factores.
Los teóricos de la aproximación a la Web 2.0
piensan que el uso de la web está orientada a la interacción y redes sociales,
que pueden servir contenido que explota los efectos de las redes, creando o no
webs interactivas y visuales. Es decir, los sitios Web 2.0 actúan más como
puntos de encuentro o webs dependientes de usuarios, que como webs
tradicionales.
Características
El sitio web
2.0, en lugar de limitarse a ofrecer al usuario la posibilidad de leer sus
contenidos, le invita a contribuir, por ejemplo, comentando los contenidos o
creando una cuenta o un perfil en el sitio,
que a su vez puede inducir una participación aún mayor. Al hacer más hincapié
en estas prestaciones, por otra parte ya existentes, alientan a los usuarios a
recurrir más a su navegador web para emplear
funcionalidades de interfaz de usuario, software de aplicación (apps) y almacenamiento de archivos, en lo que
O'Reilly denominó la computación de «red como plataforma» (network as platform)
Algunas de las
principales características de la web 2.0 son los servicios de redes sociales, las
plataformas de autopublicación (por ejemplo, las herramientas de WordPress de creación de blogs y sitios
web), las etiquetas
(funcionalidad que permite añadir metadatos a páginas web o
contenidos multimedia), el botón «me gusta» y la calificación de contenidos (que permite
al usuario expresar su opinión sobre el contenido) y los marcadores sociales.
Los usuarios
pueden proporcionar los datos y ejercer cierto control sobre lo que comparten
en un sitio web 2.0. Estos sitios pueden disponer de una «arquitectura de
participación» que anima a los usuarios a añadir valor a la aplicación a medida
que la utilizan, por ejemplo, comentando un artículo en un sitio web de
noticias, subiendo una fotografía relevante a un sitio de viajes o añadiendo un
enlace a un contenido relevante en una discusión.
Interfaz de caja de edición a través de la
que cualquier usuario puede editar un artículo de Wikipedia.
La web 2.0 ofrece a casi todos los usuarios la misma libertad para colaborar.16 Si bien esto abre la posibilidad de un debate o colaboración serios y cordiales, también aumenta la incidencia de spam y troles, y puede hasta crear un lugar propicio para el discurso de odio, el cyberbullying o la difamación. La imposibilidad de impedir que los usuarios que no contribuyen a la provisión de bienes (es decir, a la creación de un sitio web generado por los usuarios) participen de los beneficios (de usar el sitio) da lugar a la posibilidad de que otros usuarios que sí se implican prefieran retener su contribución de esfuerzo y aprovecharse de las contribuciones de los demás. Los administradores de estos sitios web aspiran a sobrellevar este riesgo mediante lo que se ha denominado como «confianza radical» (radical trust). De acuerdo con Best, las características de la web 2.0 son la rica experiencia de usuario, la participación del usuario, el contenido dinámico, los metadatos, los estándares web y la escalabilidad. Otras características, como el carácter abierto, la libertad y la inteligencia colectiva mediante la participación del usuario también pueden considerarse como atributos esenciales de la web 2.0. Algunos sitios web incluso requieren que los usuarios aporten contenido propio para poder tener acceso, con el fin de desincentivar el problema del polizón.
Metodología
Actualmente existe un gran auge en el uso y difusión de las herramientas Web 2.0 tanto en el contexto profesional como en el personal. Su aplicación al ámbito de la docencia, tal y como sugieren algunos estudios, puede tener numerosas ventajas. Sin embargo, el abanico de herramientas Web 2.0 es muy amplio y por tanto sería de utilidad disponer de una metodología que pudiera guiar al docente a la hora de elegir la tecnología más adecuada su proceso de enseñanza-aprendizaje según los objetivos perseguidos, así como en su implantación y posterior evaluación de los resultados alcanzados. En este artículo, se presenta una metodología de ayuda a los docentes de cualquier área de conocimiento para la selección e implantación de la tecnología Web2.0 que más se adapte a un determinado proceso de enseñanza-aprendizaje en base a criterios docentes y técnicos. Esta metodología es el resultado de un proyecto de mejora e innovación educativa en el cual se han llevado a cabo diversas experiencias docentes sobre la aplicación de herramientas Web2.0 en asignaturas de distintas titulaciones universitarias.
Ventajas
Software legal: No
hay que preocuparse por licencia alguna.
Disponibles desde cualquier lugar.
Multiplataforma: Funcionan
independientemente del sistema operativo que se use e incluso se puede acceder
desde cualquier dispositivo.
Siempre actualizado: El
servicio se encarga de las actualizaciones del software.
Menor requerimiento de hardware: Sólo
se necesita poder utilizar un navegador.
Colaboración: Pueden
trabajar varias personas a la vez y desde diferentes lugares del mundo.
Se
necesita tener la capacidad de selección de información.
A
pesar del auge que ha tenido el uso del Internet, aún existen escuelas,
personas o poblaciones que no cuentan con conexión a la red.
Debe haber capacitación para el manejo de todas las herramientas que ofrece la web 2.0.
Desventajas
Información privada a terceros: Generalmente
no se sabe en manos de quién caen los datos ni que uso se va a hacer de ellos.
Cambios en las condiciones del servicio: Puede
que el servicio sea gratis hoy y mañana no.
Copias de seguridad: Si
bien es posible que tengan mejores copias de los datos nuestros, nadie lo
garantiza.
Lo que está claro es que otorgan multitud de
beneficios y seguro que tendrán más o menos desventajas, pero eso ya está en la
decisión de cada uno y el uso que las quiera dar.
Aplicación
en la Educación Guatemalteca
La web 2.0 permite un aprendizaje no jerárquico y multidireccional. Fomenta el aprendizaje constructivista. Permite la realización de trabajos en línea, en grupo y en tiempo real. Abren nuevos espacios de comunicación entre profesores, alumnos y familias.
Ejemplos:
Definición
La noción de web se emplea para nombrar a una red
informática y, en especial, a Internet. La idea de web 3.0 alude a una
especie de extensión o de formato particular de la red tradicional.
Es importante
tener en cuenta que el concepto no tiene una definición concreta, sino que
suele ser motivo de debate entre especialistas. En principio, para entender qué
es la web 3.0, hay que conocer a qué se refieren las dos “versiones”
anteriores de la web.
La web 1.0 es Internet en su sentido
clásico: una red descentralizada de computadoras (ordenadores), vinculadas a
través de un protocolo específico. Ingresar al sitio
web de un diario sería un ejemplo del funcionamiento típico de la web 1.0:
la información se encuentra en una computadora y los usuarios, a través de otro
equipo, acceden a una copia de la misma para leerla de forma local.
La web 2.0 se vincula a
los servicios que permiten compartir datos e interactuar
con gran facilidad. Las redes sociales y las plataformas de
colaboración constituyen la base de esta evolución de Internet.
La idea de web 3.0, en este
contexto, está relacionada a lo que se conoce como web semántica. Los usuarios
y los equipos, en este marco, pueden interactuar con la red mediante un lenguaje
natural, interpretado por el software. De esta
manera, acceder a la información resulta más sencillo. Dicho de otro modo,
todos los datos alojados en la web 3.0 deberían ser “entendidos” por las
máquinas, que podrían procesarlos con rapidez.
La web 3.0, en
definitiva, está relacionada con la inteligencia artificial. Los sitios web incluso
tendrían la capacidad de conectarse entre sí de acuerdo a los intereses del
usuario.
En primer
lugar, la razón de que no exista una definición formal o bien una única
definición de web 3.0 se debe a que muchas personas están trabajando
en su propia visión del futuro de Internet, por lo cual cada una
espera diferentes cambios y mejoras en la experiencia de navegación
por la red.
Retomando la evolución de Internet,
podemos decir que en un principio cada sitio tenía su propia información y no
la compartía con otros: texto e imágenes, por ejemplo, que formaban parte del
código mismo y, por lo tanto, eran indivisibles de la página en la que se
mostraban.
Las bases de datos lo cambiaron todo, ya que el contenido se
desprendió de las páginas para ser publicado en tantos sitios como las leyes lo
permitan; tan sólo la posibilidad de enseñar a nuestros amigos el artículo o el
vídeo que acabamos de disfrutar a través de las redes sociales habría parecido
imposible a comienzos de los 90, y por eso es necesario hablar de web 2.0
cuando se hace referencia al dinamismo de los datos. El paso siguiente, como ya
se puede apreciar en ciertos casos, es mejorar la accesibilidad.
Una de las
barreras que la web 3.0 intenta derribar es la necesidad de operadores humanos para evaluar
y administrar el contenido en Internet. Esto no es nuevo, ya que varias
compañías, entre las que destaca Google por la popularidad de sus productos,
llevan años investigando y desarrollando tecnologías
de inteligencia artificial para volver la navegación cada vez más fluida y
enriquecedora.
Actualmente podemos acceder a Internet desde un sinfín de dispositivos diferentes, y esta variedad acarrea muchos desafíos nuevos para los desarrolladores, tanto en lo que hace a la estética de los sitios web como en las cuestiones técnicas relacionadas con las aplicaciones y la transferencia de datos. La web 3.0 apunta a que todos podamos disfrutar de la información y de las herramientas de Internet sin importar el aparato a través del cual nos conectemos, ya que busca una flexibilidad y una versatilidad que superen las barreras del formato y la estructura.
Características
El avance
de la tecnología está dando paso a una nueva forma de usar el Internet: la Web
3.0. Conoce las diez principales características de esta nueva red.
Desde su creación, Internet ha sufrido grandes cambios, tanto en su
funcionamiento como en sus objetivos. Los primeros sitios web tenían un
carácter puramente informativo y no permitían la interacción con los usuarios.
El auge de las redes sociales y el nacimiento de páginas como Amazon y
Wikipedia abrieron paso a una nueva etapa en la historia del Internet: La era
de la Web 2.0.
En la actualidad, con el avance de nuevas tecnologías, estamos
visualizando el nacimiento de un nuevo concepto: la Web 3.0. Esta nueva versión
de Internet se encuentra estrechamente ligada con el concepto de 'Web
Semántica', el cual, en líneas generales, busca introducir una serie de
lenguajes y procedimientos que puedan interpretar ciertas características del
usuario con el objetivo de ofrecer una interfaz más personalizada.
Si bien no existe un consenso sobre la definición de este nuevo término
y sus implicancias en el uso de la red, sí existen ciertas características que
nos ayudan a darle forma a este concepto.
¿Qué nos ofrece esta nueva forma evolucionada de la red?
1. Búsquedas inteligentes:
La web 3.0 busca crear un nuevo sistema de clasificación de páginas web
estrechamente ligado a las necesidades y características de los usuarios. De
esta forma, al conectarse a Internet, los usuarios pueden disfrutar de una
plataforma mucho más personalizada.
2. La evolución de las redes sociales:
Crecen las comunidades sociales en la red, tanto en número como en nivel de complejidad. Aumentan también las formas de conectarse a estas redes.
3. Más rapidez
Las nuevas funcionalidades de la Web 3.0 requieren de un Internet mucho
más rápido. En respuesta a esto, las principales operadoras de
telecomunicaciones han implementado conexiones de banda ancha para garantizar
una experiencia de uso más satisfactoria para los usuarios.
4. Conectividad a través de más dispositivos
La Web 3.0 mejora las posibilidades de los usuarios de conectarse no
sólo a través de las computadoras de escritorio y laptops, sino también a
través de celulares, tablets, relojes y más dispositivos.
5. Contenido libre
Los programas libres y las licencias 'Creative Commons' son mucho más
comunes en la Web 3.0
6. Espacios tridimensionales
Los usuarios pueden acceder a nuevas formas de visualizar la web, con
espacios tridimensionales. Un claro ejemplo de esto es Google Earth.
7. Web Geoespacial
Los usuarios pueden acceder a información disponible en la red en base a su localización geográfica.
8. Facilidad en la navegación
Las nuevas tendencias de diseño buscan establecer ciertas estandarizaciones que hagan más sencilla la experiencia del usuario en la navegación, además de la creación de espacios que puedan ser modificados y personalizados por estos.
9. Computación en la nube
Con la creación de nuevos espacios de almacenamiento, no sólo de datos
sino de programas, la web se convierte en un espacio ejecutable a modo de
computador universal.
10. Vinculación de datos
Cada vez existen más servicios de información que son capaces de añadir
datos procedentes de otras fuentes con el fin de unificar las respuestas que
ofrecen a los usuarios.
Metodología
En resumen, la Web 3.0 marca los principios para crear una base de conocimiento e
información semántica y cualitativa. Se pretenden con ello, almacenar las
preferencias de los usuarios (gustos, costumbres, conectividad, interactividad,
usabilidad, etc.)
Desde el punto
de vista del marketing, esta Web 3.0, permite construir un mensaje publicitario
que será difundido mediante una tecnología digital avanzada.
La
codificación semántica de dicho mensaje puede incluir información no presente a
simple vista para el usuario.
En definitiva, la Web 3.0 (incluyendo la Web semántica), según sus creadores (W3C), se encarga de definir el significado de las palabras y facilitar que un contenido Web pueda ser portador de un significado adicional que va más allá del propio significado textual de dicho contenido.
Ventajas
El código es mucho más sencillo de
desarrollar y mantener.
Los buscadores encuentran
información relevante más fácilmente.
Es mucho más sencillo hacer
modificaciones al diseño o compartir información.
No se depende de un solo servicio para obtener información, sino que ésta puede estar distribuida en varios sitios y juntarla en un tercero.
Desventajas
Hay que tener más cuidado con la seguridad de la información del sitio.
Aplicación en la Educación Guatemalteca
Significa
una revolución ya que actúa directamente sobre el rol del alumno, produciendo
un cambio que contribuye a mejorar el aprendizaje. Éste se enfrenta ahora a
nuevas competencias como la investigadora mediante la navegación y búsqueda de
información.
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